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Tutoriel JAVA N°6 : Classes, objets et diagramme UML

Entrez dans la peau d’un programmeur Java professionnel. A partir du travail réalisé par un concepteur JAVA, vous avez la responsabilité d’écrire l’application Java. Donnez vie aux Classes : déclarez puis instanciez des objets en utilisant l’opérateur ’new’. Enfin manipulez et mettez au travail ces objets dans le contexte métier imposé. Ici vous allez réaliser une application de demande de Formation implicant un employé et son manager.

Après avoir acquis la compétence de créer des classes et instancier des Objets, la prochaine étape sera pour vous de comprendre les notions clés suivantes : héritage, surcharge, redéfinition, interface. Offrez-vous notre kit auto-formation Java !

Prérequis

- Savoir Installer le Kit de développement Java (JDK)

Objectifs

- Comprendre votre place dans projet informatique moderne
- Comprendre le rôle du langage UML pour le programmeur JAVA
- Comprendre un diagramme de classe simple
- Coder une classe JAVA à partir de son diagramme de classe
- Déclarer, instancier et utiliser un objet.

Programme

- Partie 1 : UML : un outil de communication
- Partie 2 : Codage des classes du domaine métier
- Partie 3 : Manipulation d’objets
- Conclusion

Durée

- 30 minutes.

Partie 1 : Le rôle d’UML

Dans le cadre de projets professionnel, le travail du programmeur intervient souvent après celui du concepteur. Ce dernier créé des diagrammes qui faciliteront la programmation de l’application.

Le langage UML permet de :
- Faire communiquer des informaticiens et des non informaticiens (Exemple une Banque et une équipe d’informaticiens devant réaliser une application bancaire)
- Faire communiquer des informaticiens entre eux (exemple entre un concepteur et un réalisateur, ou entre 2 programmeurs)

Soit le diagramme UML suivant (appellé diagramme de classes) correspondant au début de modélisation d’une application de gestion de demandes de Formations (Objis !).

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Que vous inspire t’il ? Que comprenez-vous ?

Analyse de la classe Employe

Le ’dessin’ de la classe employe est divisé en 3 parties dinstinctes :
— Le nom de la classe ; Ici Employe
— La liste des propriétés de la classe ; Ici un employé possède un identifiant, un nom et un prénom. Notez le sign - spécifiant que les propriétés sont ’cachées’.
— La liste des méthodes (Savoir-faire) de la classe ; Par exemple la méthode ’demanderFormation()’. Il y a aussi un ensemble de méthodes apellées ’getters’ et ’setters’ permettant respectivement d’obtenir et mettre à jour la valeur d’une des propriétés.
— Une méthode spéciale apellée le constructeur, et permettant de donner vie à la classe avec des valeurs de propriétés par défaut.

Partie 2 : Codage des classes du domaine métier

Dans cette partie vous allez utiliser Eclipse pour coder la classe Employe.

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- Ajouter quelques commentaires ainsi que la méthode demanderFormation()

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Le codage de la classe Employe est terminé....ou presque !

QUESTION : Que manque t’il à la classe employé ?

Ajout d’un constructeur

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Le codage de la classe Employe est terminé

A VOUS DE JOUER : créer de la même manière, à partir du diagramme UML, les classes Manager et DemandeFormation.

Partie 3 : Manipulation d’objets

Dans cette partie vous allez créer le programme principal de l’application.

Dans ce programme vous allez successivement :

1) Déclarer 3 variables de type Objet.

2) Instancier des objets de type Employe, Manager et DemandeFormation.

3) Utiliser ces objets (les mettre au travail) en sollicitant les méthodes des objets

- Créez un package ’lanceur’

- Créez une classe LanceurGestionFormations.

- Ajoutez la vue eclipse ’Taches’ ainsi que les lignes de code

- Dans le package ’lanceur’, créez une classe principale ’LanceurGestionFormationsObjis’

- Préparez les 3 phases ci-dessus dans votre codage de la méthode main().

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Déclaration

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Instanciation

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Utilisation

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Lancement de l’application

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Résultat
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Conclusion

Dans ce tutoriel vous avez programmé des classes java à partir d’un travail de conception réalisé par un concepteur Java. Vous avez instancié des objets à partir des classes. Puis vous avez mis ces objets au travail.

Vous avez compris le cycle : Déclaration - instanciation - utilisation d’un Objet.

Dans le tutoriel suivant ’(tutoriel Java N°7 : vous allez mettre en œuvre le puissant concept d’’héritage)’.

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