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Tutoriel JAVA N°8 : Classes, objets et diagramme UML

Entrez dans la peau d’un programmeur Java professionnel. A partir du travail réalisé par un concepteur JAVA, vous avez la responsabilité d’écrire l’application Java. Donnez vie aux Classes : déclarez puis instanciez des objets en utilisant l’opérateur ’new’. Enfin manipulez et mettez au travail ces objets dans le contexte métier imposé. Ici vous allez réaliser une application de demande de Formation impliquant un employé et son manager.

Après avoir acqui la compétence de créer des classes et instancier des Objets, la prochaine étape sera pour vous, de comprendre comment Mettre en oeuvre la notion d’héritage en Java !

Objis : spécialiste JAVA depuis 2005

Touchez du doigt notre approche pédagogique (70% de pratique) à travers ce tutoriel. Comme nos clients, contactez-nous (contact @ objis.com) pour vos besoins en assistance technique ou en formations sur mesure dans nos locaux, dans vos locaux ou à distance.

Prérequis

- Savoir Installer le Kit de développement Java (JDK)

Objectifs

- Comprendre votre place dans un projet informatique moderne
- Comprendre le rôle du langage UML pour le programmeur JAVA
- Comprendre un diagramme de classe simple
- Coder une classe JAVA à partir de son diagramme de classe
- Déclarer, instancier et utiliser un objet.

Programme

- Partie 1 : UML : un outil de communication
- Partie 2 : Codage des classes du domaine métier
- Partie 3 : Manipulation d’objets
- Conclusion

Durée

- 30 minutes.

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Partie 1 : Le rôle d’UML

Dans le cadre de projets professionnels, le travail du programmeur intervient souvent après celui du concepteur ; Ce dernier crée des diagrammes qui faciliteront la programmation de l’application.

Le langage UML permet de :
- Faire communiquer des informaticiens et des non informaticiens (Exemple , une Banque et une équipe d’informaticiens devant réaliser une application bancaire)
- Faire communiquer des informaticiens entre eux (exemple , entre un concepteur et un réalisateur, ou entre 2 programmeurs)

Soit le diagramme UML suivant (appelé diagramme de classes) correspondant au début de modélisation d’une application de gestion de demandes de Formations (Objis !).

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Que vous inspire t’il ? Que comprenez-vous ?

Analyse de la classe Employe

Le ’dessin’ de la classe employe est divisé en 3 parties dinstinctes :
— Le nom de la classe ; Ici Employe
— La liste des propriétés de la classe ; Ici un employé possède un identifiant, un nom et un prénom. Notez le signe - spécifiant que les propriétés sont ’cachées’.
— La liste des méthodes (Savoir-faire) de la classe ; Par exemple la méthode ’demanderFormation()’. Il y a aussi un ensemble de méthodes appelées ’getters’ et ’setters’ permettant respectivement d’obtenir et de mettre à jour la valeur d’une des propriétés.
— Une méthode spéciale apelée le constructeur, et permettant de donner vie à la classe avec des valeurs de propriétés par défaut.

Partie 2 : Codage des classes du domaine métier

Dans cette partie vous allez utiliser Eclipse pour coder la classe Employe.

- Faites un ’click droit’ sur le répertoire ’src’ pour créer un nouveau package

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- Saisissez le nom du package ’domaine’ dans la zone de texte ’Name’ et cliquez sur le bouton FINISH

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- Sur le package ’domaine’ ainsi créé , nous allons ajouter une nouvelle classe Employe . Cliquez droit sur le package domaine et sélectionnez New->Class

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- Sur cet écran , saisissez le nom de la classe Employe , puis cliquez sur le bouton FINISH

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- La classe Employe est créée dans le package ’domaine’

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- Ajoutez les attributs ’privés’ nom , prenom et id de la classe Employe

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- Faites un click droit à l’intérieur de la classe et sélectionnez ’Source\Generate Getters and Setters’ pour générer les getters et setters de la classe

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- Vous pouvez sélectionner tous les attributs en cliquant sur le bouton ’SELECT ALL’ en haut à droite . Puis cliquez sur le bouton ’OK’

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- Les getters et les setters sont générés comme ci-dessous

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- Ajouter quelques commentaires ainsi que la méthode demanderFormation()

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Le codage de la classe Employe est terminé....ou presque !

QUESTION : Que manque t’il à la classe employé ?

Ajout d’un constructeur

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- Faites un click droit à l’intérier de la classe puis ’Source\Generate Constructor using Fields’

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- Sur l’écran , cliquez sur le bouton ’SELECT ALL’ pour sélectionner tous les attributs , puis cliquez sur ’OK’ en bas .

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- Le constructeur de la classe Employe est généré .

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Le codage de la classe Employe est terminé.

A VOUS DE JOUER : créer de la même manière, à partir du diagramme UML, les classes Manager et DemandeFormation.

Partie 3 : Manipulation d’objets

Dans cette partie vous allez créer le programme principal de l’application.

Dans ce programme vous allez successivement :

1) Déclarer 3 variables de type Objet.

2) Instancier des objets de type Employe, Manager et DemandeFormation.

3) Utiliser ces objets (les mettre au travail) en sollicitant les méthodes des objets

- Créez le package ’lanceur’ .

- Ajoutez la vue eclipse ’Taches’ ainsi que les lignes de code

- Dans le package ’lanceur’, créez une classe principale ’LanceurGestionFormations’

- Préparez les 3 phases ci-dessus dans votre codage de la méthode main().

Cliquez sur ’Window\Show View\Tasks’

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- Ajoutez les trois commentaires ci-dessous

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- Le résultat sur la vue ’Taches ’

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Déclaration

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- Eclipse nous signale qu’il y’a erreur , en passant la souris au dessus de la croix rouge indiquant l’erreur , nous voyons les détails de l’erreur

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- En double cliquant sur Employe , la bulle apparaît et nous propose quelques solutions pour fixer l’erreur
- Nous allons choisir la première “import ’Employe’ (domaine)” pour importer le package qui comporte notre classe Employe , ici , “domaine”

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- Eclipse génére le code qui permet d’importer le package “domaine”

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- Instanciation

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- On instancie avec des valeurs pour “nom” , “prenom” et “id ”

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Utilisation

- Dés que vous saisissez le nom de l’objet employe1 , suivi de “.” Eclipse sort la liste des méthodes disponibles . Ici Séléctionnez la méthode demanderFormation .

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- Saissisez “Spring” comme paramétre de la méthode demanderFormation .

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- Lancement de l’application , en sélectionnant la méthode main() , puis cliquer sur le bouton “run”.

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- Le Résultat s’affiche sur la vue “console”

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Conclusion

Dans ce tutoriel vous avez programmé des classes java à partir d’un travail de conception réalisé par un concepteur Java. Vous avez instancié des objets à partir des classes. Puis vous avez mis ces objets au travail.

Vous avez compris le cycle : Déclaration - instanciation - utilisation d’un Objet.

Dans le tutoriel suivant ’tutoriel Java N°9’ , vous allez Mettre en oeuvre la notion d’héritage en Java’.

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